Tip:
Highlight text to annotate it
X
Merhaba, Global Game Jam 2012'ye hoş geldiniz.
Ben Gordon Bellamy, International Game Developers' Association’ın yöneticisiyim.
Dünyanın en büyük oyun tasarım organizasyonuna ev sahipliği yapmaktan büyük gurur duyuyoruz.
Bugün dünyanın en büyük stüdyolarından Londra'daki SI Games'deyim.
Çok güzel geçeceğini bildiğimiz etkinliğimize, 45'i aşkın rekor düzeyde ülkeden
yine rekor katılımla, kadın erkek 10000 kişinin bu haftasonu oyunlar geliştiriyor olmasını bekliyoruz.
Önümüzdeki 48 saat yaratıcılık, iş birliği ve daha da önemlisi eğlence ile dolu olacak!
Umuyoruz ki harika zaman geçirisiniz, bu haftasonu yapacağınız, ve ötesine de
uzanacak her şeyi; kutu oyunlarını, bilgisayar oyunlarını paylaşmayı dört gözle bekliyoruz.
Lafı daha fazla uzatmadan başlayalım istiyorum. Ve karşınızda dünyanın dört bir tarafından gelen açılış konuşmaları.
Tekrar teşekkürler!
Global Game Jam 2012'ye hoş geldiniz.
Ben Brenda Garno Brathwaithe, ben John Romero, ve Lootdrop ile beraberiz.
John ve ben üç oyunda beraber çalıştık.
En son yayınlanan oyunumuz Ravenwood Fair idi ve birkaç ödüle aday gösterildi.
Benim oyunum Cloudforest Expedition, Brenda da bu oyunda yer aldı.
Şu anda benim oyunum üzerinde çalışıyoruz ama size bununla ilgili hiçbir şey söyleyemem.
Bu yıl içinde bir zaman çıkmış olacak.
İş birliği yaparken ihtiyacınız olan ilk şey kendi sınırlarınızı bilmenizdir.
Bizim altı aylık programlarımızdan da çılgın bir şekilde sadece bir haftasonunuz ve göreceli olarak daha küçük, önceden oyun yapmış yada yapmamış kişilerden oluşan bir grubunuz olacak.
Yapıabilecek en büyük hatalardan biri, tasarımınız ile ilgili çok fazla hırslı olmanızdır.
Bu genellikle oyun eğitimi veren üniversitelerin final projeleri sırasında olur,
ama daha kötüsü bunun kısa bir haftasonu süresinde denenmesi ve gerçekleştirilmesi olacaktır, bu yüzden tasarıma makul ölçüde zaman ayırın.
Daha önce katıldığım Global Game Jam'lerde sıklıkla programcılarınız hakkında konuştuğunuzu görüyorum,
daha önce insanların, bırakın tek programcının bir hafta sonunda yapabileceklerini, dört programcıdan oluşan bir ekibin bile ancak iki ayda yapabilecekleri kadar tasarım verdiklerini gördüm.
Bir diğer önemli nokta da, eğer ne tasarlayacağınızı gerçekten etkileyecek farklı yetenekleri olan bir çeşit motor kullanıyorsanız,
istediklerinizi tasarlamak ya da programlamak zorunda kalmazsınız, bu durumda bir framework ya da motor kullanacak olmanız, ne tür bir tasarım yapacağınızı ciddi ölçüde etkiler.
Herhangi bir şeye başlamadan önce, takımınızla ilgili bir araştırma yapın, yeteneklerinizi ve neler yapabileceğinizi öğrenin,
ve eski bir arkadaşımın dediği gibi; tasarımızı yapın ve tam ihtiyacınız olan her şeyin olduğuna emin olduğunuzda, üçte ikisini hiç düşünmeden atın,
böylece belki zamanında bitirme şansınız olabilir.
Eğer bize inanmıyorsanız, John Steinbeck'e inanın
John Steinbeck der ki: "Müzikte, sanatta, şiirde, matematikte, felsefede ve oyunda iyi bir iş birliği yoktur."
"Bir kere yaratım mucizesi gerçekleştiğinde, takım onu inşaa eder ve geliştirir, ancak bir takım asla bir şey icat edemez."
"İnsanların değeri, kendi zihinlerindedir."
Bu arada John Steinbeck'in sözlerinin o zamanlar için politik olarak doğru olduğu söylenemez.
Herneyse, ben de oyunlarla ilgili de bir bölüm ekledim.
Gerçek şu ki, çağrı yapan birine sahip olmak her şeyin daha iyi olmasını sağlayacaktır.
Birinin lider olması gerekir dediğimizde bu despot bir kişi atamanız gerektiği anlamına gelmiyor.
Bu kişinin eleştiriye açık olması, ve bunları iyi karşılaması gerekir.
Liderin, oyununuzun bazı özelliklerini nasıl eleyebileceğini ya da daha hızlı uyarlanabilmeleri için nasıl değiştirilebileceğini bilmesi gerekir.
Size John'un oyunundan gerçek bir örnek vereyim. John, CloudForest oyunu üzerinde çalışıyordu ve oyunda benim bir turlü anlayamadığım bir özellik vardı.
Tasarım açısından nasıl çalışması gerektiğini anlıyordum ancak oyuncu olarak bana bir şey ifade etmiyordu.
Sonuçta benim kastettiğimi anlamadı. Kendisi oyunu oynadığında aynı şekilde hissetmiyordu,
ama sonuçta bunun ben ve birkaç arkadaşımız için önemli olduğunu anladı.
Sonuç olarak, "Ben anlamadım, benim için önemli değil" deyip geçmedi,
olabildiğince çok oyuncuyu mutlu etmek istediğini biliyordu,
ve sonunda diğer kişilerin eleştirileri doğrultusunda bir kaç tasarım değişikliği yaptı.
Lider kim olursa olsun, eleştirileri aynı şekilde kabul ediyor olmaları gerekir.
İş birliği sırasında sıklıkla gerçekleştiğini gördüğüm bir diğer nokta da, küçücük bir ayrıntının bütün bir haftasonu süresince durmaksızın tartışılması.
Yapacağınız en doğru şey, o özelliği en hızlı bir şekilde oyuna dahil etmektir,
oyun size o özelliğin iyi olup olmadığını zaten söyleyecektir.
Oyunlar asla yalan söylemez!
Bir diğer önemli nokta da, oyunun ancak takım üyelerinizin en zayıfı kadar güçlü olacağıdır.
Üniversitelerdeki pek çok öğrenci projesi, sonunda takım liderinin
tüm üyeler etrafta uyuklarken yapılması gereken tüm programlama ve düzeltmeleri tek başına yapması ile sonuçlanır.
Bu haftasonu böyle bir şey olmasını istemezsiniz.
Yani, bu tarz bir şey için en azından bir şirketin içine girmeyi bekleyin.
Bunu her zaman yapan insanlar gördüm.
Yani yapmanız gereken şey, adil bir iş bölümü gerçekleştirdiğinize emin olmak.
Kaldırabileceğiniz kadar sorumluluk üstlendiğinize emin olun.
Bazen insanlar, game jam başladığında ya da bir baskı oluştuğunda her şeyi yapabileceklerini söylerler.
Aslında bunu başaramazlar ya da düşündükleri kadar iyi değillerdir.
Ne kadar sorumluluk alabileceğinizin farkında olun ve tüm hafta sonu boyunca elinizden geleni yapın.
Unutmayın ki, bu haftasonu bittiğinde takrar birlikte çalışmak için can atanlar olacağı gibi,
bir daha asla birlikte çalışmak istemeyenler de olacak.
Bunu oyun sektörüne girişinizde gerçekleşen ilk mülakatınız gibi düşünün,
çünkü etrafınızdaki kişiler sektöre girmenin bir yolunu bulabilir ve sizin CV'niz onların masasına gelebilir.
Onların ne demesini istersiniz, "Evet, o adamla kesinlikle calışmak isterim" mi,
yoksa "O kızla asla çalışmak istemem!" demesini mi?
Aslında cinsiyetleri ters söylemeliydim :-)
Son bir önemli şey de, hiçbir şeyin bu hafta sonu boyunca tartışmaya değmeyeceğidir.
“Sadece bir oyun” sözünü bilirsiniz, bu sadece bir oyun,
ve bizler oyun yapıyor olsak ve işin ucunda milyonlarca dolar olsa dahi,
bu sadece bir oyun diyemem, bu bir oyun ve daha önce birbirinden neftet eden bir takımın harika bir oyun çıkardığını hiç görmedim.
Fikir ayrılıklarınız her ne olursa olsun, Burada eğlenmek için bulunduğunuzu asla unutmayın,
siz burada eğlenmek ve harika bir hafta sonu geçirmek için bulunuyorsunuz,
bunun sonunda büyük ihtimalle iki günlük bir uykuya ihtiyaç duyacaksınız
bu nedenle hala devam ediyorken keyfini çıkarın ve eğlenin!
Liderinize saygı gösterin, bir şey tartışılıyorken kararı onlar alabilirler.
John ve ben, biz... Birkaç yara bere hariç...
Tabii ki John ve ben de oyun geliştirirken tartışıyoruz ancak ne kadar sürüyorlar ki?
Biliyor musun, tartıştığımızı bile düşünmüyorum.. Tamam, bu bir yalandı! :-)
Gerçekten bir oyun geliştirirken tartıştık mı? Bence değil.
Gerçekten tartıştığımızı düşünmüyorum.
Burada asıl önemli olan, eğer John’un tasarımıyla ilgili bir sorunum olursa yapmam gereken,
onun da yapması gereken olduğu gibi, bunu konuşarak halletmek.
İşte dikkate almak isteyebileceğiniz bir şey. Sonuçta, ben John’a, o da bana bir tasarımcı olarak Saygı duyuyor.
Birbirimize geri bildirimde bulunurken bu “Neden bahsediyorsun sen!?” tarzında değil,
Daha saygılı bir tarzda oluyor.
İyi eğlenceler!
Bizim ikimizle de eğlenebilirsiniz! Harika bir hafta sonu geçirin! Bol şanslar!
Merhaba! Ben Gonzalo Frasca, bugün bu kadar iyi bir toplulukla
dünyanın her yerinden insanlarla olmak benim için çok büyük bir onur.
GGJ'den daha havalı başka bir şey düşünemiyorum.
Öncelikle ben Uruguay'dan katılıyorum.
İşte burada...
Her geçen gün daha çok oyun geliştirilen küçücük bir ülke.
Benim oyun stüdyom şu an 10 yaşında ve yerel olarak çalışan pek çok stüdyo var.
Uruguay, Her Çocuğa Bir Laptop kampanyasını %100 başarıyla tamamladı.
Ülkede okula giden her çocuğun internete bağlı ücretsiz bir laptopu var. Bu çok heyecan verici.
Bugün size kısa bir hikaye anlatacağım
umarım bu hikaye size bugünkü oyununuzda yardımcı olur.
Basit bir hikaye. Söylediğim gibi benim ülkem çok küçük, sadece 3.5 milyon nüfusu var.
Tahmin edeceğiniz gibi, dünyanın bu kesiminde futbol her şeydir.
Son Dünya Kupası sırasında takımımızın kazanma şansı azdı ve 4. oldu.
Bizim küçük takımımız bizden çok daha büyük ülkelerin takımlarını yenmeyi başardı.
Kimse bizden bunu beklemiyorudu, hatta biz bile.
Dünya Kupası sırasında bizim oyun stüdyomuz Hollywood'dan bir müşterimiz için bir oyun üzerinde çalışıyordu.
Her hafta bir tele-konferans yapıyorduk.
Bir gün müşterimiz çok heyecanlı bir şekilde bizi aradı ve "Bugün inanılmaz bir şey oldu" dedi.
"Televizyonda Uruguay ile ilgili konuşuyorlar!!!"
"Yanlış anlamayın ama, Uruguay bugüne kadar haberlere çıkmazdı, hem de hiç! "
"Görünüşe göre Dünya Kupasında iyi işler başarıyorsunuz"
Bizim de bu konuyla ilgili çok mutlu olduğumuzu söyledim.
Her hafta, Uruguay iyi işler başarmaya devam etti ve tele-konferanslarımız gittikçe daha da ilginç oldu.
Müşterilerimiz gerçekten çok heyecan duydular. Onlara bizim ülkeyi destekleyebilmeleri için tezahüratlar öğrettik.
Takımımız kazanmaya devam ettikçe burada herkes daha da heyecanlanyordu.
Müşterimiz sonunda futbolu ve Uruguay'ı sevmeye başladı.
Ama en sonunda bir maç kaybettik ve 4. olduk.
Buna rağmen, Uruguay'da tam bir parti havası vardı. Herkes başarıyı kutluyordu.
Bir sonraki konuşmamızda, müşterimiz gerçekten üzgündü.
Bizim de mutsuz olduğumuzu düşündüklerinden bizi teselli etmeye çalıştılar.
Onlara yıllarca futboldaki başarısızlığımızdan sonra bunun çok büyük bir başarı olduğunu
ve çok mutlu olduğumuzu anlatmaya çalıştım.
Müşterimiz bunu anlayamadı ve bizim hayal kırıklığına uğradığımızı düşündü.
Bize bir dahaki sefere 1. olacağımızı söylediler.
Bizim gerçekten çok mutlu olduğumuzu
bir türlü anlayamadılar.
En sonunda, bunun bizim için
çok büyük bir trajedi olduğunu
ve çok üzgün olduğumuzu söyledim.
Müşterimiz bu açıklamayı tercih ediyor gibiydi.
Bu hikayeyi sizinle paylaştım çünkü
ne kadar büyük olduğunuz ya da daha önce
yenilmiş olmanız gerçekte önemli değildir.
Asıl amaç kazanmak değildir.
mücadele kalmaması demektir.
Gerçekten önemli olan ise seviye atlamaktır.
Harika bir oyun yapmak da önemlidir,
ama asıl önemli olan seviye atlayabilmenizdir.
Dünya Kupası Uruguay'ı çok sevindirdi
çünkü seviye atladık.
Bugün, GGJ'de
siz de bunu başarabilirsiniz.
Belki oyun endüstrisinde, bağımsız oyun sektöründe
ya da sanat dünyasında
bir çığır açmayacaksınız.
Ama daha iyi olabilmek için bir şansınız olacak.
Seviye atlamak mutluluğun gerçek kaynağıdır.
Şimdi gidin ve seviye atlayın, yeni şeyler öğrenin!
Oyunlarınızı ve kendinizi geliştirmeye devam edin.
Görüşmek üzere!
Bu açılış konuşmasının teması "Yenilikçilik" olduğu için
"Yenilikçiliğin" benim için ne anlama geldiğinden bahsetmek istiyorum.
Büyük olasılıkla, yenilikçi bir fikir tek bir şeyden ortaya çıkmaz
pek çok şey, kişi ve düşüncenin birleşiminden ortaya çıkar.
Tıpkı beklenmedik şeyler bulma şansı anlamına gelen İngilizce "Serendipity" kelimesi gibi.
Var olanların yerine yeni şeyler keşfettiğimizdeki gibi.
Bence bizi yenilikçi bir fikre yönlendiren budur.
“Bir şey yeni bir keşfe yol açar” demek biraz tuhaf geliyor
ama görülme olasılığını artırmak için bir taslak çizimi yaparak başlayabiliriz.
Çocukken resim yapmanız için büyük Ihtimalle size boş beyaz bir kağıt verirlerdi.
Bence bu oldukça demode bir yöntem,
çünkü yeni şeyler yaratmak için herhangi bir katalizör yok.
Bugünlerde, yetişkinler olarak pek çok yeni yöntem bulabiliyor ve neyi nasıl kullanacağımızı seçerek bundan keyif alabiliyoruz.
Bence, bu kuralları birleştirerek yeni fikirler oluşturmak daha iyi.
Örneğin: Bahsettiğim beyaz kağıt örneğinde,
Kağıdın üzerinden bir kediyi yürütmek…
Ya da kağıdın üzerinden arabayla geçerek teker izi bırakmak…
Ya da kağıdın üzerine çay veya kahve dökmek…
Böylece, bunlardan bir şeyler çıkarabilirsiniz Ya da daha iyisi, yeni fikirler için ilham alabilirsiniz.
Programlama dilinde bir başka örnek: Aralıksız uzun saatler programlama yaptığımızda Bakış açımızı daraltmaya meğilleniriz.
Böyle bir durumla karşılaştığınızda, Sil baştan başlamak
Ve yeni bir değişken olarak sizin ya da kız arkadaşınızın doğum günü gibi eğlenceli bir değer vermeyi denemek daha iyidir.
Belki de daha once görmeyi başaramadığınız bir şey bulabilirsiniz.
Bir başka örnek olarak, kendi başımdan geçen bir deneyimi paylaşmak istiyorum.
Bir sure once, grafik tasarımlarımda hep aynı favori renklerimi kullanmaktan sıkıldım.
Yeni boyalar almak için bir mağazaya gittim, gözlerimi kapadım ve raflardan boyaları rastgele seçtim.
Seçtiğim tüm boyalar yeşilin tonlarıydı. Onları yine de satın aldım ve bir resim çizmek için geri döndüm.
Tabii ki aklımdaki ortaya çıkmamıştı ama yeni fikirler ve yepyeni bir yaklaşım bulabilmiştim.
Bence bu tür mücadeleler oldukça ilginçtir.
“Pixel Junk Eden” benim işimle ilgili bir başka örnektir.
Yeni bir oyun geliştirmek için 8bit bir oyun konsolunun buglı grafiklerini kullandım.
Aslında kartuşları kabaca yerleştirerek karıncalı grafikler elde etmeyi denedim.
Bu grafiklere bir sure baktım ve desenler, hikayeler oradan çıkmaya başladı!
Bu, rastgele fikirler elde etmenin çok yararlı bir yoludur. Ayrıca, hızlı sonuç verir veGlobal Game Jam’de olduğu gibi hızlı ön ürün ihtiyaçları için oldukça yararlıdır.
Bir diğer örnek olarak: Kendi portrenizi çizerken, Yüzünüzün profilini çizebilirsiniz,
Ya da arka plan öğeleri kullanarak bunlardan yüze benzer bir şekil elde edebilirsiniz.
Her süreç farklı olsa da, her iki durumda da sonuçta kendi portrenizi elde edersiniz.
Geleneksel metodların dışına çıkmak, heyecan verici yeni şeyler için ilham verme olasılığı taşır.
Bu nedenle, geleneksel yöntemlerin dışına çıkmaya çalışalım!
Son olarak, “bir şey yapmak” hakkında konuşmak istiyorum. “Bir şey yapmak” aşk mektubu göndermeye benzer.
Eğer bildiğiniz birine bir aşk mektubu gönderirseniz, bu kişi büyük ihtimalle bu mektubu yanıtlar.
Ancak bir milyon kişiye aşk mektupları gönderirseniz, büyük ihtimalle her birinden yanıt alamazsınız.
Devasa dünya çapında bir hedeftense, küçük kişisel bir hedefe odaklanmanız daha iyidir.
Hepimiz kişisel ihtiyaçlarımızı karşılayacak şeyler yapıldığında bundan hoşlanırız.
Bu nedenle, herkes için değil de, öncelikle ve esas olarak kendiniz için önemli bir şeyler yapmanın
bir yolunu bulabilmeniz beni mutlu eder ve insanlar tarafından yayılarak takdir toplar.
Merhaba ben Will Wright, Stupid Fun Club CEO’suyum, sizlere Global Game Jam’i tanıtacağım.
Oyun tasarımını düşündüğümde,
herkesin farklı yöntemi vardır.
Burada yapacağınız en önemli şeylerden biri temel olarak yönteminizi belirlemek ve onu kullanmaktır.
Bir oyun tasarımında takip edebileceğiniz çok sayıda farklı yol bulunmaktadır.
Benim genelde yapıklarımı, bu konudaki düşüncelerimi
kısaca sizlere anlatmaya çalışacağım.
Bir oyun tasarlarken genellikle okuduğum kitaplardan ilham alırım.
Bu benim için geçerli ama pek çok insan farklı şeylerden ilham alır.
Geliştirdiğim bazı oyunlarda ise, gerçekten hoşuma giden pek çok kitaptan esinlendim.
Bunlar bazen belirli bir konuya sahip kitaplar da olabiliyor.
Sanki önce aklımı çeler, ilgimi üzerine toplar ve içine alır.
Ve bu konuyu alıp nasıl diğer herkesin benim kadar zevk alacağı ve büyüleneceği bir şeye çevirebileceğimi bulurum.
Oyun tasarım süreci ile ilgili pek çok kitap var.
Bence bunlar oyun tasarımının ustalığını öğrenmek için çok iyiler, ancak ilham alınabileceklerini düşünmüyorum.
Pek çok kişi bir oyuna başlar ve ben bir first-person shooter ya da RTS yapacağım diye düşünür.
Ben asla bir oyuna türü ile başlamam, daima oyunun konusu ile başlarım.
Rastgele kitaplar okur ve sonunda öyle bir ya da iki kitap bulabilirim ki,
bana "Bunda bir fikir görüyorum" diye hissettirir...
bunda takip etmek istediğim bir şey var
ardından o fikri hedefler ve gitgide çemberi daraltırım
Zihnimde takip etmek istediğim oyun tasarımı metodlarını formüle etmeye başlarım.
Böylece bir sonraki adıma geçeriz, fikri alır ve bir prototip oluşturmaya başlarız.
Prototip oluşturmanın birçok farklı amacı olabilir.
Prototip oluşturma sırasındaki en önemli amaçlardan biri genellikle
oyunun işleyiş mekanizmasının nasıl olacağını belirlemektir.
Bu daha çok bir mühendislik araştırmasıdır,
oyunumuzu oluşturacak küçük parçalara bakmak,
nasıl idare edilecekler? Geliştirilebilirler mi?
Ve neye mal olur?
Bu bize takım boyutu ve oyunun kapsamı gibi şeyleri saptamak için yardımcı olur.
Diğer prototip oluşturma türleri daha doğrudan etkileşim içerebilir.
Yapmaya çalışacağınız şey başına oturup oynayabileceğiniz bir sistem oluşturarak,
estetik olarak nasıl hissettirdiğini,
psikolojik olarak nasıl hissettirdiğini anlamaktır.
Game Jam şartlarında bunu günler ve haftalar yerine sadece dakikalar ve saatler içerisinde yapıyor olacaksınız.
Temel olarak en kısa sürede oynanabilir bir şeye sahip olmak isteyeceksiniz,
böylece gerçekten etkileşime geçebilirsiniz. Neyi sevdiniz? Neyi sevmediniz? Ne çalışıyor? Ne çalışmıyor?
Oyunlar aslen etkileşimdir.
Oyunu ne kadar çabuk etkileşime açıp gerçekten düzenlemeye başlayabilirseniz, o kadar iyi olur.
Bir tasarımcı olarak, aslında yaptığınız şey bu geniş tasarım alanını keşfetmektir.
İlk olarak son derece belirsiz bir fikirle başlarsınız
ardından tasarımın genişleyebileceği farklı tüm dallara bakar
ve olabildiğince verimli bir şekilde bu dalları budarsınız.
Örnek olarak, bir ağaç tasarladığınızı düşünün.
Başlangıç noktası veya kaba fikir, ağacın gövdesidir.
Ağacın gövdesinden başlayarak
prototip oluşturmaya başlarsınız. Bu yolda temel kararlar vermeniz gerekecek
bu bir gerçek-zamanlı oyun mu olacak? Çok oyunculu mu olacak? Süreklilik gösterecek mi?
Bu en temel kararlar sizi farklı dallara ulaştıracak.
Geçtiğiniz her virajla ya da her dalla ağacaın o bölgesinde bulunan bütün dalları siler ve elemiş olursunuz.
Bir yolu seçtiğinizde temel olarak oyununuzun takip edebileceği diğer tüm dalları kesmiş oluyorsunuz.
En sonunda elinizde sadece tek bir yaprak kalmış olacak.
Sürecin başında hangi yaprağın sona kalacağını bilemezsiniz,
ama her ayrımda hangi yöne gitmek isteyeceğinize dair bir hissiniz olacaktır.
Bu aşamalarda prototip oluşturmayı, içgüdülerinizi, oynanış testini ve diğer bazı teknikleri kullanacaksınız,
böylece yolunuzda ilerlerken hangi dala sapacağınızı belirlemiş olacaksınız
bu şekilde ilerleyerek zaman içinde, eğer her dalda doğru kararları verebilirseniz,
sonunda ağaç üzerinde belirli bir noktaya varmış olacaksınız. Bu sizin sonuçlandıracağınız oyununuz olacak.
Temel olarak tasarım sürecinin en uzun bölümü prototip oluşturmak ve oyununuzu test etmektir.
Bir diğer aynı derecede önemli süreç de şudur: Bulduğunuz fikri insanlara olabilecek en etkili şekilde nasıl iletilebilirsiniz?
Çoğu zaman, oyunun sizin aklınızdaki hali etrafında dolaşan metaforlara, taslaklara,
fikrin görsel betimlemelerine başvururuz. Bunlar zamanla daha da gelişirler.
Zamanla fikrimizi uzaktaki insanlara anlatabileceğimiz daha etkili yollar buluruz.
Temel olarak, bir kişi oyunlara göz atarken rafta duran bir oyun kutusu gördüğünde, o kutuyu seçmesi için cezbeden ya da kutunun arkasına baktıran sey nedir?
Bu mesajın üzerinden geçerken sadece arkadaşlarla konuşarak onlara oyunları anlatığımda, hangi bölümlere önem vermeleri
gerektiğini ve hangi bölümlerle oyuna girmelerini anlattığımda fark ettiler ki, bu konuda çok istekliler ve bu tecrübeyi tatmak istiyorlar.
Bunun üzerine bu mesajı daha da çok ayrıntılandırmaya başladık.
Pek çok durumda, tasarımın daha erken evrelerinde sahte bir kutu tasarlarım.
Kutunun arkasında belli başlı özellikler, satış yerleri gibi şeyler olur.
Temel olarak bu süreç, oyunum ne olursa olsun ya da ne kadar garip olursa olsun, oyunu oynamak isteyeceklerine dair hiç bir fikri olmayan insanlara bu fikri kabul ettirebilme yöntemimi anlamaktır.
Bu, en az oyunun kendisi kadar önemlidir, çünkü eğer bir oyun insanlara eğlenceli görünmezse, kendilerini o oyunu oynarken hayal edemezler.
Eğer insanlar eğlenmezlerse, bir oyuna asla şans vermezler.
Şunu söyleyebilirim ki, oyununuzun fikirsel betimlemeleri, yani neden eğlenceli olduğu, neden insanların denemek isteyecekleri,
büyük bir oyunun gerçek tasarım süreci kadar önemlidir.
Herkese bol şans diliyorum. Farklı düşünün.
Bir tasarımcı olarak, bütün tasarım süreci boyunca nasıl düşüneceğinizi anlamaya çalışın, oyununuzu tasarlarken
hoşunuza giden, sizi gerçekten eğlendirecek şeyler oluşturmaya gayret edin.
Tekrar bol şanslar!
Global Game Jam Açılış Konuşması, Will Wright.