Tip:
Highlight text to annotate it
X
Merhaba, Türkiye'ye hoş geldiniz.
- Teşekkürler.
- Ne zamandır Türkiye'desiniz?
- David birkaç gün önce geldi ve bu onun İstanbul'u ilk ziyareti.
Ben ise buraya daha önceki işlerim için çok defalar geldim
ve İstanbul'u gerçekten çok seviyorum, Bodrum'u da.
- Bodrum'da da bulundunuz demek?
Assassin's Creed Revelations yüzünden
yüksek bir binaya tırmanmak istediğinizi söylemiştiniz, değil mi?
- Evet, yüksek bir bina gördüğümde ona tırmanmak ve o atlayışı yapmak istiyorum.
Ama beni engellemeleri için bazı arkadaşlarımı da yanımda getirdim.
- Birkaç günlüğüne buradasınız, Kız Kulesi'ni de ziyaret etmelisiniz.
Boğaziçi'nin ortasındadır ve gitmek için harika bir yerdir.
Oyuna dönecek olursak, oldukça farklı bir yapısı var.
Diğer MMO'lardan, türü belirleyen oyunlardan epey farklı.
Ayrıca, ücretsiz oynanışa sahip olacağını söylediniz değil mi?
- Evet.
- City of Steam nasıl hayat buldu?
Sanıyorum bunu David'e sormalıyım,
çünkü oyunu geliştiren sensin ve söyleyeceğin oldukça ilginç şeyler olmalı;
2003'ten bu yana çalıştığın steampunk kitapları gibi.
- Evet, doğru.
Steampunk kitapları yapmaya 2003'te başladık ve o zamanlar sadece ben vardım.
Bir süre kitapları online olarak sattık
ve sonrasında bir editör konuyla ilgilenip, iki kitap daha hazırlamama yardımcı oldu.
Sonrasında bir oluşum içerisine girdik
ve bazı oyun şirketleri için çalıştıktan sonra, kendi oyun şirketimizi kurduk ve oyun yapmaya başladık.
- City of Steam 3 yıldır geliştiriliyor değil mi?
- Evet.
- Ana platformunuz olarak Unity'i seçmenize sebep olan neydi?
Neden bu tercihi yaptınız?
- Bu motoru ortağım Joe buldu ve tarayıcıda neler yapabileceğini gördü.
O zamanlar bu bir kumardı.
Unity motoruna baktık ve ne tür bir teknoloji sağlayabileceğini inceledik.
Pazarlama alanında neler yaptıklarına ve nasıl ilerleyeceklerine göz attık.
Harika bir pazarlama planları ve
farklı geliştirici topluluklarına erişimleri vardı.
Biz de "işte bir yerlere gelecek olan oyun motoru bu" dedik.
2008 yılında Unity'i seçtiğimizde, bu akıllıca bir karar oldu.
Çünkü pek çok şirket daha yeni yeni bu motoru kullanmaya başladı.
Biz ise şu an bu platformda oldukça deneyimliyiz.
- City of Steam'in pazardaki Unity tabanlı
en kompleks oyun olduğunu söylemek doğru olur mu?
- Evet, buna katılıyorum.
Bir oyun şirketi olarak pek çok oyun görüyoruz.
Ancak o oyunu tam ekranda açıp, Esc'e bastığınızda
insanlar bunun bir tarayıcı oyunu olduğuna inanmıyor.
Karmaşıklık ve derinlik açısından baktığımızda,
bu oyunun kendi uygulamasına sahip yapımlardan farklı olmadığını söyleyebilirim.
Benim şahsi fikrim, bu arkadaşların City of Steam'de yaptıkları şey
uygulama tabanlı oyunları bir sonraki seviyeye itiyor.
Çünkü bugün City of Steam'in kalitesi,
örneğin birkaç yıl önceki EverQuest II ile aynı,
üstelik ayrı bir uygulama olmadan.
Yani onlar bu teknolojiyi limitine kadar kullanıyor ve ben bunu seviyorum.
- Çoğu kişi oyunları hikayesi için oynuyor.
siz de bu oyunun hikaye odaklı olacağını
ve yayınlanmasından itibaren birkaç haftada bir yeni hikaye örgüleriyle besleneceğini söylemiştiniz.
Bunun için özel bir ekibiniz var mı
yoksa oyundan önce yazdığınız kitapları mı referans alacaksınız?
- Yazmayı seven ve fazlasıyla hardcore rol yapma oyuncularından oluşan özel bir ekibimiz bulunuyor.
Onlar içerik üzerinde çalışıp, görev mantığını, senaryoyu ve diyalogları bu yeni içerikler için hazırlıyorlar.
Yani işleyen büyük bir hikayemiz var, elbette bu çok gizli.
Ama TV dizileri gibi bölümlere dayalı bir içerikleri de hazırlayacağız.
Böylece oyuncular ne zaman geri gelse, ilgilerini çekecek yeni bir şeyler bulabilecek.
- Buna ek olarak beni dünyayı değiştirecek olaylar heyecanlandırıyor.
Oyuncular tüm dünyayı etkileyecek bir hedefe ulaşmak için çaba gösterecek
ve bence çevreyle etkileşim kurup, oyun dünyasını etkilediklerini hissedebilecekler.
Pek çok oyun bunu yapmıyor.
Bugünkü MMO'lara baktığınızda,
oyunun sadece bir parçasısınız
ancak oyun üzerinde etkiniz bulunmuyor.
Bu çocuklar harika şeyler yapıyor
ve özellikle benim için müthiş olan bir örnek vermek isterim
PvP yapmaya başladığınızda ve PvP'de iyi bir noktaya geldiğinizde,
bir statü kazanıyorsunuz ve şehre girdiğinizde NPC'ler önünüzde eğilmeye başlıyor.
O noktada bir oyuncu olarak heyecanlanıyorsunuz,
çünkü oyun dünyasına etki ediyorsunuz.
- Bu MMO'larda görmediğimiz bir şey.
Belki bazı tek kişilik oyunlarda
ama onlarda bile çoğunlukla geliştiriciler "bu özellikler tam sürümde olacak" der ama olmaz.
Yaptığınız şey bu yüzden çok zor.
Çünkü henüz kapalı beta aşamasında
ve açık betaya yakında geçecek...
- İki hafta sonra, evet
- Bu gerçekten büyük bir yük,
bunu yapabileceğiniz çok sayıda farklı yol var.
Bence bizim yaptığımız, herkesin kişisel hikaye deneyimini korumak oldu.
Bir oyuncunun bir karakteri, kendi deneyiminiz.
Diğerlerinin neler yaptığı önemli değil,
siz öykünün size özel halini yaşayıp,
kendi dünyanızı değiştirme şansına sahipsiniz.
Bu da herkese uyuyor.
- DAO Games, yanılmıyorsam bu sizin dünya genelinde yayınladığınız ilk oyun.
- Daha önce söylediğim gibi bu oldukça farklı bir oyun.
Siz denenmiş ve başarılı olmuş o fantezi oyun temalarını kullanmıyorsunuz.
Bununla ilgili endişeli ya da heyecanlı mısınız?
- Bence fazlasıyla heyecanlıyız.
Evet haklısınız, risk daha yüksek.
Çünkü daha önce başka yerde başarısı kanıtlanmış olmayan bir oyunu seçtik.
Ama biz oyunun kalitesine ve geliştirici stüdyonun vizyonuna güveniyoruz.
Yakında göreceksiniz zaten,
şimdiden anlaşmasını yaptığımız 3 yeni oyun bulunuyor.
Bazıları fantezi, bazıları FPS ama hepsinin bu özgünlüğü ve orijinalliği olacak.
Sadece iyi bir grafik motoru değil,
tarayıcıda ya da küçük bir uygulamayla oynayabileceğiniz derin bir hikaye kurgusu.
Biz bugün Asya'daki pek çok stüdyonun yaptığıyla yarışıyoruz.
Biz teknoloji açısından inanılmaz şeyler yapabiliyoruz.
Kişisel olarak ben 4-5 yıl önce Çin yapımı F2P oyunların çoğunu bir oyuncu olarak oynamazdım.
Bugün ise kendine özgü vizyona ve teknolojiye sahip pek çok stüdyo görüyorum.
Bu gerçekten harika ve heyecan verici.
- Evet, biz de heyecanlıyız. Büyük bir risk alıyoruz.
Bence Türkiye ve Orta Doğu gibi pazarlarda oyunu yerel dil desteğiyle,
yerel destekle ve her şeyin onlara özel sunarak önemli bir şey yapıyoruz.
Yerel tasarımcıyla yaptığımız evcil hayvan çalışmaları,
bu pazarda yapmak istediklerimizi gayet iyi örnekliyor.
- Ben de evcil hayvanları sormak istiyordum.
O hayvanları oyunun içine dahil edeceğinizi söylediniz.
Sadece bu iki hayvan mı var
yoksa herkes kendi evcil hayvanını oluşturup,
oyun içinde satabilecek mi?
- Hayır, burada bizim aslında yapmaya çalıştığımız,
oyuna biraz Türk havası katmak.
Oyunu bizimle birlikte hazırlamaya hevesli birkaç tasarımcımız bulunuyor.
Biz de stüdyoya gönderilenlerden en iyi örnekleri seçtik
ve bunları kapalı betaya katılanlara bir teşekkür olarak oyuna dahil ettik.
Gelecekte de oyuncu topluluğunu dinleyip,
oyuna daha fazla özellik eklemeye devam edeceğiz
ama bunun bir sınırı var.
Yani bugün oyuna bir seferde birçok yenilik eklemek kolay olmayacaktır.
Stüdyodakiler için de bu çok fazla iş yükü olur.
Ancak biz, stüdyonun buna benzer talepleri
desteklemeye hazır olduğunu görmekten mutluyuz.
- Bizim her zaman yapmak istediklerimizden biri de,
topluluktan yükselen seslere karşılık vermekti.
Oyuncu topluluğunuzda her zaman böylesi önemli sesler olacaktır.
Onlar bir şey söylemek istediğinizde, gerçekten dinliyor olmalısınız.
Bence önceki geliştiricilerin Türkiye'deki sıkıntısı buydu;
oyuncuları dinlemeyi bırakmışlardı.
Biz o özlenen oyun yapımcısı olarak,
topluluğun sesini dinleyen
ve sadece Türkiye'ye özel içerikler geliştiren stüdyo olmak istiyoruz.
- Çok fazla dinlemeye ihtiyacınız olacak,
çünkü Türk oyuncular oldukça sesli konuşur.
- Evet.
- Müziklere gelecek olursak, onların çok iyi olduğunu duydum.
Oyunun müzikleri için kiminle çalıştınız?
- Birlikte çalıştığımız bir müzisyen var, adı Daniel Sadowski.
Gerçekten müthiş biri.
Bizi o buldu ve dedi ki
"Tanrım, sizin oyununuza bayıldım."
"Bilimkurgu ve steampunk'a bayılırım"
"ve böyle bir oyuna müzik hazırlamayı bekliyordum."
Benimle bağlantıya geçti
ve istediğimiz her şeyi yapmaya yardımcı olacağını söyledi.
Biz de, "tamam" dedik, hadi gerçekten sıkı bir şeyler yapalım.
Daniel müzikler için çok fazla zaman ve efor harcadı.
Sonuçta oyunun müzikleri en çekici yanlarından biri oldu
ve oyuncular buna çok olumlu tepkiler veriyor.
- Ben de şunu eklemek isterim:
Bu soundtrack oyuna bir ruh katıyor.
Oyunu daha önce hiç görmemiş kişilere gösterdiğimizde
ilk şaşırdıkları tarayıcı tabanlı bir yapım olarak oyunun kalitesi iken,
ikincisi ise müzikler oluyor.
Hepsi "bu müthiş bir soundtrack" diye tepki veriyor.
Yani müziklerin, oyunun ruhuyla fazlasıyla uyumlu olduğunu söyleyebiliriz.
- Müzik, her oyun için atmosferin neredeyse yarısını oluşturur.
Siz, steampunk konseptini bu kadar seven bir müzisyenle çalıştığınız için şanslı olmalısınız.
Geçen yıl yayınlanan Dishonored ile birlikte,
steampunk türüne olan ilgi tekrar yükselişe geçti.
Ben de size bu ilk oyununuzda bol şans diliyorum
ve oyunun dünya tanıtımı için Türkiye'yi seçtiğiniz için teşekkürler.
- Teşekkürler.