Tip:
Highlight text to annotate it
X
Kendim yaptığım ilk savaş oyunu.
Ben dediysem, kardeşim ve birkaç arkadaş...
3x3 kilometrelik arazi haritasını nehir, dağ ve köprüleri fosforlu kalem ile muşambaya çizerek oluşturduk.
Oyunumuz bu şekildeydi.
80'lerde de kişisel bilgisayarlar hayatımıza girdi.
Tabii Tetris gibi şeyler vardı.
Ayrıca Civilization, Warlords gibi oyunlar, Dune II, ilk Warcraft gibi gerçek zamanlı strateji oyunları.
Ve elbette, bunlar bir ergenin kafasında bir araya geldiğinde, yoğun bir kütle haline gelerek patlama yaratıyordu!
Sanırım 80'lerin sonu 90'ların başında kendi bilgisayarı ve oyunları olan her çocuk kendi
oyununu yaratmanın hayalini kuruyordu.
Veya başlangıç olarak yayınlanmış bir oyunu değiştirmenin.
Sid Meier'a bir mektup yazarak Civilization'da ne hatalar yaptığını, neleri değiştirmesi gerektiğini anlattığımızı hatırlıyorum.
Ve o zaman fark ediyorsunuz: Yok böyle olmaz, ben de kendi oyunumu yapmalıyım.
Sınıf arkadaşlarım, kardeşim ve ben Fizik ve Matematik gibi dersleri tercih ediyorduk.
Bu da kararımızı etkiledi.
İlk bilgisayarların hayatımıza girmesiyle, programlama ve bilgisayar alanlarına eğildik.
Bunlar patlayıcı bir karışıma dönüştü.
Ve başka seçeneğimiz kalmadı.
İkimizin de kendi odası vardı; biz de bir odada yaşayarak diğer odayı ofise dönüştürmeye karar verdik.
Hatırladığım kadarıyla ofisimize beş bilgisayar koymuştuk.
Küçük 3x4 metrelik odadaki mobilya gibi eşyaları paylaşıp, U biçiminde bir düzen kurmuştuk.
Ve bu oldukça ilginçti.
Eugene beni eve çağırıp abisiyle beraber Iron Age adlı bir oyun yaptıklarını gösterdi.
Bu sıra tabanlı bir strateji oyunuydu ve sıraları e-posta ile gönderiyorlardı.
Yani bugün alışık olduğumuz gerçek zamanlı çevrimiçi oyunlardan değildi.
1996'da yaratılıp piyasaya sürülen Iron Age'in yüz ila iki yüz bin,
hatta bir milyon oyuncuya ulaşacağını düşünüyorduk!
Ancak sadece altı oyuncuya ulaşabildi.
Ben, kardeşim, oyunu yapan bir Amerikalı, bir Alman ve Petr adında bir Rus.
Ve daha sonra geliştiricilerin birinden bir mektup aldım.
Görünüşe göre ona karşı oynuyormuşum.
Agresif bir tarzım varmış ve bir çaylakla oyun yapımcılarının mücadelesi, geliştirici açısından bile ilginç bir hal almış.
Bana bir mektup yazarak kendisini tanıttı ve savaşın otomatik olarak sonlanmaması için bir sonraki sırayı göndermememi istedi.
Böylece kodu yeniden yazarak savaşı uzatacaklardı.
Orijinal sıra sayısı kısıtlıydı.
Victor'la böyle tanışmıştım.
Görünüşe göre ona karşı oynuyormuşum.
Şunu hiç yaşamadık: “6'da herkes burada olsun, şirketleşiyoruz”.
Amacın oyun yapmak olduğunu biliyorduk.
Ve bunu uzun süredir yapıyorduk.
Belki de fazla uzun.
Bu nedenle de Wargaming'in tam kuruluş tarihini bilmiyoruz.
Tarih olarak 1998'i belirledik ve kendi kendimize şöyle dedik: “Artık asıl işimiz budur”.
Soru işaretleri hep oldu; çünkü bu kendi işlerimize gömülmek demekti...
Aslında, heyecanlı bir başlangıç.
Dahası, kendi bütçemizle gerçekleşen bir başlangıç.
Bir de ailelerimizden aldığımız paralarla.
Elbette riskler, şüpheler vardı, çünkü keşfedilmemiş bir alanda, hiç bilmediğimiz bir işi yapıyorduk.
Üstelik oyun geliştiriciliği ile hiç ilgisi olmayan bir ülkede.
Wargaming’in ilk projesi sadece Kislyi aile evinde değil, biraz da şirketin ilk programcılarının
o dönem yaşadığı Belarus Devlet Üniversitesi'nde geliştirildi.
Yeni Wargaming ekibinin çalışmaları, yurtlarının 11. katındaki iki oda arasına ağ kabloları çekerek başladı...
Sovyet yurtlarında topraklama büyük bir sorundu ve ethernet kartlarımız yanıp duruyordu!
Oldukça komikti ve bahardaydık.
Bahar demek, ethernet kartlarının yanması demekti.
Toplantı şöyle gitti:
Victor odaya girip konuşmaya başladı: “Sasha, Wargaming'in anlamını biliyor musun? Wargaming'in ne olduğundan haberin var mı?”.
Bu kelimeyi ilk kez duymuştum.
Kulağa nasıl geldiğini ve oyun türü hakkında ne düşündüğümü sormuştu.
Eh işte, savaş oyunu diye bir şey var, savaşlar hakkında oyunlar.
Veya Almanca, Kriegspiele.
Ve bu kelime bazı yazılarda, internette bir yerlerde geçiyordu.
Masa oyunları için kullanılıyordu.
Wargaming'de biz de savaş hakkında bir şeyler yapıyorduk.
Sanırım bu doğalında verilen bir ad oldu.
Belki de birkaç seçenekten biriydi.
Listenin uzun olduğunu hatırlamıyorum.
15 yıl önce üniversitedeydim.
9. sınıftaydım.
Playstation için askeri strateji oyunları yapıyordum.
Okuldaydım.
Ses mühendisiydim.
Üniversiteye başlıyordum.
Tarih Enstitüsü'nde Ulusal Bilim Akademisi'nde çalışıyordum.
EA.com çevrimiçi biriminin başkanıydım.
Üniversitedeydim.
4. yılımdı.
Yeni bir şirket kuruyordum.
Reklam yapıyordum.
Bir danışmanlık firmasında çalışıyordum.
Aslında yönetim danışmanlığı yapıyordum.
Geliştiriciydim.
Üniversitedeydim.
Asla piyasaya sürülmeyen bir oyun yapıyordum.
Yüksek lisansa başlıyordum.
Podoloji alanında vaktimi heba ediyordum.
Öğrenciydim.
Gas Powered Games'i kuruyordum.
Bir şeyler alıp insanları baştan çıkarıyordum.
Bu altı kişi dışında hiç kimsenin oynamadığı ilk bilgisayar oyunumuz Iron Age'in ardından,
oyun yapmak istiyorsak oyuncu bulmamız gerektiğini fark ettik.
Bu yüzden de eski oyunumuz gibi zaten var olan bir masa oyunu seçtik.
Onlarca, belki yüzlerce bin insan bu oyunu zaten oynuyordu.
Victor'un hayallerine en yakın oyun buydu; minyatür masa oyunlarını seviyordu.
Tek yaptığı buydu.
Görünüşe göre, hobisi çok da özgün değilmiş.
Bu tür şeylere bağımlı onlarca, yüzlerce, binlerce, hatta milyonlarca insan vardı.
Çok fazla sayıda oyun sever e-posta ile iletişim kuruyor veya yılda bir veya iki kez toplanarak hep beraber oynuyordu.
Kural kitabını aldık; kolları sıvayıp cetvelleri ve hesap makinelerini kaptık ve bir sürü formül yazdık.
Ve sonunda, bu oyunun bilgisayar sürümünü çıkardık.
DBA Online öncesinde, hiç masa oyunu deneyimim yoktu.
Hepimiz hala öğrenciydik ve derslerimiz çok ağırdı.
Neredeyse her şeyi öğrenmemiz gerekiyordu.
DBA Online bize profesyonel, ciddi video oyun dünyasının kapısını araladı.
Oyun yaklaşık 15 yaşında, belki biraz daha gençtir.
Aslında, bu oyun hala yayında!
O dönem, bilgisayar sektörünün tamamı 3 boyutluluğa eğilmişti.
Ve sadece sıra temelli strateji oyunları 2 boyutlu kaldı.
Sıra temelli oyunları geniş kitlelere ulaştırmaya karar verdik.
Her şey önceki oyundan farklıydı, yeni insanlar vardı ve herkesin görevleri belirlenmişti.
Birkaç programcı, birkaç sanatçı, bir 3D modelleyici,
bir de ne iş yaptığı belli olmayan benim gibiler vardı.
Ve hepimiz büyük bir şevkle oyunun üretimine girişerek boş vaktimizin çoğunu bu oyuna harcamaya başladık.
Oturup oyunu baştan sona yarattık.
Benim için Massive Assault'ın en ilginç yanı gizli müttefikler sistemiydi.
Çoğu cephede birçok çarpışmayı kaybetsen de, oyun sonunda bir veya iki gizli müttefikin varsa şunları yapabilirdin:
Düşmanların zaferinin kokusunu alıp savunma pozisyonuna geçerek arkalarını boş bıraktığında,
zafer kartını kullanarak çarpışmayı kazanabilirdin.
Bu muhteşem bir şeydi.
Oyunun yayına geçmesi, büyük oyun dergilerinin olumlu yorumları sayesinde dünyanın dört bir yanındaki
sıra temelli strateji hayranlarının ilgisini çekti.
Massive Assault adı çok sayıda dergide geçti;
ancak dönüm noktasının GameSpot ana sayfasında oyun hakkında bir şeyler yazılması olduğunu hatırlıyorum.
İnceleme bir gün boyunca GameSpot ana sayfasında kalmıştı.
Victor ve ben, oyun için en yüksek puan verilmese de bundan çok mutlu olmuştuk.
Oyunumuz incelenmişti, markamız tanınmıştı. Daha ne olsundu!
Massive Assault çok sayıda hayran edindi.
Wargaming'in bu başarının üzerine eklemeye çalışarak seriyi devam ettirmesine şaşırmamak gerek.
Massive Assault Ağı ve furyası, Massive Assault: Domination adlı eklentiyle devam etti.
Orijinal oyun fikirleri üzerine eklemelerle gelişti.
Ancak oyunun zorluğu ve karmaşıklığı beklenmedik sorunlara neden oldu.
Oyun parlak renklerle göz alıyordu: Güzeldi, ilginçti ve muhteşem bir öyküsü vardı.
Fakat aynı zamanda, bence, en önemli hatamızı da içeriyordu.
Batılı ve Rus oyuncular arasındaki farkı anlayamamıştık.
Ve Amerikalı ve bazı Avrupalı oyuncular genel olarak bu
kadar karmaşıklığa alışamamıştı; yani oyun fazla zordu.
Biliyor musunuz, babam hala birkaç bin kişiyle beraber Massive Assault Network oynuyor.
Ben de bu oyunu severek oynardım.
Ancak maçlar çok karmaşık, uzun süre ve kendini zorlayarak düşünmen gerek.
Bu oyunu oynamaktan korkuyorum; çünkü kendimi çok kaptırıp birkaç gün dış dünyayla irtibatımı kesiyordum.
Eski oyunlardan DBA Online'ı hala oynuyorum.
Hala arada bir World of Warcraft oynarım.
Prisoner of Power ve Operation Bagration, bu oyunları büyük bir zevkle arada bir oynuyorum.
Eski oyunları oynamıyorum ancak nostaljik havalarını seviyorum.
Evet, hala Starcraft II oynuyorum.
Warplanes haricinde…
Yaptığımız vortex adında bir silaha bakmak için Fracture'ı başlattım.
Galactic Assault: Prisoner of Power ve Operation Bagration oynamak istiyorum.
Yok, bildiğiniz gibi artık sadece Tanklar ve Savaş Uçakları.
Geçen yıl bol bol Demigod oynardık.
Aslında pek oynamam.
Yaptığım mobil oyunları çalıştıracak cihazım yok.
World of Tanks tüm oyunlarımdan çok daha iyi.
Karşılaştırması bile abes.
Çevrimiçi oyun Massive Assault Network 2'yi ürettik.
Bu zamana kadar, şirket Rus oyun pazarında yeterince tanınmıştı.
Bu nedenle Rus yayıncılar bize bir geliştirme projesi siparişi vermekle ilgilendi.
Kolya Katselapov odamıza girip şöyle dedi:
“Beyler, aranızda Inhabited Island okuyan var mı?"
Ve bu kitabı tek okuyan bendim.
“Bununla ilgili sıra temelli bir strateji oyunu yapabilir miyiz?”
Bir an düşündüm: “Çocuk oyuncağı!”
Oyun konseptini yazdık; “Akella” okudu ve şöyle dedi: “Onaylıyoruz”.
Ve daha sonra, yeni sıra temelli oyunumuz Galactic Assault: Prisoner of Power'ı yarattık.
Biz bu oyunu yaratırken, bu türdeki diğer oyunlarda neleri beğendiğimizi aklımızda tutmaya çalıştık.
Bir diğer deyişle, en iyileri alıp kendimizden bir şeyler ekleyerek orijinal hale getirdik.
Sanırım bir yere kadar iyi gittik.
Basın oyuna çok iyi bir puan verdi.
Sıra tabanlı strateji oyunlara duyduğumuz büyük aşka rağmen, bu çok popüler bir tür değil.
Bu oyunların insanları düşünmeye sevk ettiğini, ancak oyundaki temel beklentinin eğlence olduğunu anlamak önemli.
Bu türü bırakarak daha popüler tür olan RTS'ye eğilmemizin temel nedeni bu kaygılardı.
Wargaming'in Arise studio ile işbirliği olmasa bu çizgiyi aşamayacağı kesindi.
Kurucularından biri Michael Jivetc'di.
Kendi ürettiğimiz en meşhur proje, Ne Vremya Dlya Draconov'du.
Bu, Lukyanenko kitabı temelinde bir fantezi projesiydi.
1C şirketiyle beraber ürettik.
Ancak Koyoty: Zakon Pustyni ile de ünlüydük.
Kıyamet sonrası bir evrende geçiyordu.
Bu konseptte az sayıda oyun vardı ve türün hayranları arasında çok popülerdi, böylece biz de popüler olmuştuk.
2007 sonbaharında, müdürümüz Fyodor bize Wargaming stüdyosuna katılacağımız müjdesini verdi.
En büyük değişiklik, şirketin birkaç kat büyümesiydi;
böylece daha fazla insanla tüm süreçler farklı bir hal almıştı.
Daha fazla olanak vardı.
Marka yeniydi.
Güçlerimizi birleştirerek yeni takımı kurmaya başladık. Bu esnada Operation Bagration adlı yeni projemiz üzerinde çalışıyorduk.
Massive Assault ve Galactic Assault: Prisoner of Power'dan para kazandık ve böylece çıtayı yükseltmemiz,
daha popüler bir tür olan gerçek zamanlı strateji oyunları geliştirmemiz gerektiğini fark ettik.
Tasarım belgesinin altı kadar sürümü vardı.
Victor bu sürümleri tek tek eledi.
Görmek istediği bu değildi.
Sonuçta ortaya Operation Bagration çıktı.
Daha önce hiç kimsenin yapmadığı bir özellik eklemeye karar verdik.
Büyük ölçekli savaşlar.
Bu oyunu, ekranda aynı
anda binlerce asker ve tank ile yüzlerce uçağın savaştığı Total War'a benzettik.
Ve muhteşem oldu!
Tek bir haritada binlerce birim, Victor Kislyi'nin temel görevi ve hayata geçirdiği hayali buydu.
Biz yenilikçiydik.
Başarmıştık ve gurur duyabilirdik.
Yeni bir oyun geliştirmek, tasarımcı ve programcıların en büyük mücadelesiydi.
Tüm dünyayı şaşırtacak muhteşem bir şey yapmak istiyorlardı.
Kartograflarla arabalara atladık, kameralarımızı da yanımıza alıp gerçek savaşların yapıldığı yerlere gittik ve buraları fotoğrafladık,
daha sonra da buraları oyun alanları olarak yeniden üretmeyi denedik.
Bir defa, bu projenin vatansever bir yanı vardı ve oyunu tanıtırken bu oyunun
tarihimiz ve Rus halkıyla ilgili olduğunu bolca vurguladık.
Bu oyunu gazilere gösterdik ve bu olayları unutmamamız, hala hatırlamamız hepsini çok mutlu etti.
Oyunumuzu beğenenler bunlardan ibaret değildi; Beyaz Rusya hükümeti de oyunumuzla ilgilendi.
Uzmanlardan birinin bize oyunu gösterdiği küçük bir odaya alındık ve elbette askeri kökenden
gelen Savunma Bakanımız not defterine oyundaki tüm eksikleri ve hataları tek tek yazdı.
Sonunda defterine bakıp şöyle dedi:
“Bu muhteşem bir fikir ancak biz desteklemeyeceğiz; çünkü bazı tutarsızlıklar var”.
Daha sonra da oyunda gördüğü tüm tutarsızlıkları sesli olarak okudu.
Bunlardan biri, kendi kuvvetlerimizin maviyle, düşman kuvvetlerinin de kırmızıyla gösterilmesiydi.
Gazilerimizi bunu anlayamazdı.
Genel olarak Wargaming ile çalışırken beni en çok heyecanlandıran
insanların yoğun ilgisi ve projeye gösterdikleri yoğun katılımdı.
Herkes hem oyunu pazara sürmeyi, hem de en iyi oyunu yapmayı istiyordu!
Video mühendisimiz Dima Lutsko bir tanıtım videosu hazırladı.
Bunu RGDC'ye gösterdik.
Bize göre bu video o kadar muhteşemdi ki; iş görüşmesine
gelen her adaya son ses açarak plazma TV'de izletiyorduk.
Sonra da kendimiz izliyorduk ve gözlerimiz doluyordu.
Ünlü AG, Absolute Games portalıyla ilgili ilk yorumlar “Beni çok etkiledi, teşekkürler çocuklar!”
şeklinde oldu. O an fark ettik ki her şey iyi olacak, oyun ilgi görecekti.
Operation Bagration sonrasında şirket dünya sınıfında bir proje üretmeye başladı.
Büyük Japon yapımcı Square-Enix de batı temalı
ilk projelerinden biri için Wargaming'e güvendi.
Order of War, doğal olarak batı savaş sahnesiyle,
Fransa'nın özgürleşmesi ve Nazi Almanyası'nın sınırlarının genişlemesiyle ilgiliydi.
Genel olarak, Order of War, Operation Bagration'ın batılı oyunculara hitap eden bir sürümüydü.
Mevcut özgün tarihi katedralleri veya kiliseleri korumaya karar verdik ve bu nedenle
de tüm haritalar kendine özgü bir ambiyans yakalamaya başladı.
En zor görevimiz haritayı Omaha çıkarmasına uygun şekilde tasarlamaktı;
çünkü başlangıçta bu senaryonun çok kullanıldığını düşündük.
Ancak, bu savaşın önemini düşününce, oyuna tekrar eklemeye karar verdik.
Bu görevi özgün kılmak için çok kısa bir sürede diğer haritalarda kullanmadığımız çok sayıda öge oluşturmak zorundaydık.
Order of War için oyun motorunu kullanarak kesit sahneler hazırladık.
Oyuncular 3 boyutlu haritalardan oklarla 3 boyutlu oyun motoruna gidiyor,
daha sonra da doğal bir şekilde belgeseller içinde geziyorlardı.
Kısacası, Hollywood'dan ilham alan kesit sahneler.
Oyun muhteşemdi, yayıncı muhteşemdi; ama biz para kazanamadık.
Uluslararası kalitede ürünler yaratmayı öğrendik
ve bu da yeni bir proje olan Fantasy Arenas'ın hareket noktası oldu.
Basit bir fikirle başladık: Bir fantezi projesi üretmemiz gerekiyordu; ancak ayarları hakkında hiçbir fikrimiz yoktu.
Biz de bu projenin görsel öğelerini hazırlamaya başladık.
Sanatçılarımıza çok iş düşüyordu.
Sanatçılar yüzlerce farklı konsept denedi.
Çelik zırh ve aksesuarları oluşturduktan sonra, elfler, orklar, onların kıyafetleri gibi biyolojik
bir şeyler ve her türden canlı yaratmak için sabırsızlanıyordum.
Fantezi oyunumuzda kullandığımız modeller öylece ortadan kaybolmadı,
World of Tanks projemizin temel ve ilk fragmanında da bunlara yer verdik.
Victor Kislyi, Petr Bityukov ile her zaman yakın olmuştu ve toplantılarından birinde ilginç bir tesadüf oldu.
Bir kez daha evine geldi, yemeğe oturduk ve o sırada MMO oyun motorumuzu çoktan denemiştik.
Sıra elfler ve orklardaydı.
Petr Bityukov bana dedi ki:
“Bu gerçekten gerekli mi? Warcraft, Lineage ve daha bir sürü oyun var.
Planladığımız oyunu yaratalım ama sadece tanklarla ilgili olsun olmaz mı?”
Dürüst olmak gerekirse ilk duyduğumda şunu düşündüm:
“O son kadehi içmeyecektik”.
Biraz konuştuğumuzda şöyle dedi:
“Herkes hazır. Tankların ve askeri tarihin hayranları.”
Bana bir sürü kitabını gösterdi.
Oyunu tarihte gerçekten var olmuş araçların düzeniyle yaratma fikri
bize yeni bir Warhammer kopyası üretmekten daha cazip geldi.
Neden tankları seçtik?
Çünkü tanklar Counter-Strike'ın araçlı haliydi.
Bu tür atıcılık oyunları, çoğu zaman oyuncular arasında popülerdir.
Ancak bir sorunları var:
Sadece refleksleri çok kuvvetli ve kendini adayan oyuncular klasik atıcılık oyunlarını oynayabiliyor.
Biraz daha ölçülü, daha eğlenceli, yani biraz daha herkese yönelik bir şey üretmek istedik.
Sergey Burkatovskiy'e Minsk'e gidip oyun tasarım birimini yönetmesini teklif ettim.
Birkaç hafta sonra da çalışanlara haberi verdim:
“Elfler ve orklarla vedalaşın!
Bu adamlar tanklar hakkında çok şey biliyor.
Warcraft ile rekabet etmek yerine tanklarla ilgili bir oyun yapıp adını daha sonra koyacağız.
Bu kadar basit.”
Projenin başında ben yoktum,
ancak Wargaming Minsk ofisinin tarihi savaş oyunlarından bıktığını biliyordum.
Dedikodular dolaşıyordu: “Yine sisli dumanlı savaşlar!”
Genel olarak bizimkisi olmasa da bir sürü fantezi oyunu vardı ve biz de tanklarla ilgili bir oyun yapmak için kolları sıvadık!
Bu projede birlikte çalışmaya başladık.
Eski ork-elf takımlarını, tankları kullanacak mini takımlara dönüştürdük.
Hafızam beni yanıltmıyorsa, çalışmaya başladıktan iki hafta sonra Operation Bagration'dan
kopyaladığımız ilk modeli BigWorld motoruna aktardık.
Bunun için Tanks 0.0.0.1 sürümü desek yanlış olmaz.
Sergey Burkatovskiy'nin dediklerini hatırlıyorum:
“Hiçbir şey karmaşık olmamalı, her şey basit olsun!
Yoğun bir tank savaşı üretiyoruz!
Tartışma bitmiştir”.
Biz de öyle yaptık!
Slava Makarov, Sergey Burkatovskiy, Petr Bityukov ve Michael “Storm” Jivetc gibi eski Wargaming isimlerinin fikirleri
hızlıca onaylanıp hayata geçirildi.
Ve bu fikirlerin hepsi doğruydu, hiçbir değişiklik olmadı.
Her şeyin planladığı gibi ilerlemesi oyun sektöründe bir mucizedir.
Yayıncılarla önceki deneyimlerimizin bizi yayıncıları ve kendileriyle
işbirliği gereksinimini stratejik açıdan incelemeye ittiğini söyleyebilirim.
Sonunda, kendi yayıncımızı kurmaya karar verdik.
Geleneksel olarak iki görev vardır: Oyuncuları çekmek ve oyunda tutmak.
Açıkçası, birçok uzmandan ve birimden oluşuyor.
Akla gelen en büyük bölümler: pazarlama, iş geliştirme,
yürütme birimleri ve eSports ekibi.
2010'a kadar, sadece bir oyun geliştiriciydik; tam bir oyun geliştirme döngümüz ve birazcık da halkla ilişkiler ve pazarlama vardı.
2010'da World of Tanks'i yayınlamaya hazırlanırken, bir operasyon birimine ihtiyacımız olduğunu fark ettik.
Bunun ne olduğunu bile tam bilmiyorduk.
"Destek uzmanı" ve "Topluluk yöneticisi" bizim için anlamı olmayan kelimelerden ibaretti.
Böyle bir takıma ihtiyacımız olduğunu fark ettik ve lansmandan üç ay önce alelacele bir operasyon ekibi kurduk.
Projenin ilk aşamalarında, alfa test veya beta test sırasında oynayan oyuncu sayısı oldukça düşüktü.
Bir diğer deyişle, proje lansmanında çok fazla test eden olmamıştı.
Tester'lar ile ilişkilerimiz sıcaktı ve kocaman bir aile gibiydik.
İlk açık etkinlik bu dönemde, World of Tanks’in gelişiminin başlarında gerçekleşti.
Bunun için Rus basınını buraya, Minsk'e davet ettik ve bu ilk basın bildirimiz oldu.
Stalin’in haritalarını ve Dudutki'yi gösterdik ve tankları sürmelerine izin verdik.
Böyle bir şeyi beklemiyorlardı.
2011'den beri şirket yıllık %50'ye yakın bir büyüme gösterdi.
Bu da sektördeki en yüksek büyüme hızlarından biri.
Aslında, son birkaç yılda Wargaming'in
bir pazar lideri konumuna yükseldiğini kimse inkâr edemez.
Oyun popülerleştikçe, rekabetçi oyuncuları daha çok cezbetti.
Ve aşamalı olarak takım ve klanlar kurmaya başladılar.
Ve bizim bir dostluk ortamı oluşturmamız gerektiğini anladık.
Turnuvalara sürekli katılan takipçilerimiz vardı.
Kendilerini destekledik. Bu insanların sayısı da her turnuvayla arttı.
Daha sonra da izleyiciler ve hayranlar geldi.
Wargaming Liginde, sadece RU bölgesinde 1.000'e yakın takım var.
Ve dünya çapında 10.000'in üzerinde düzenli oyuncu takımı var!
Victor, başardın! Evet!
Beklemiyordum!
Benim için zevkti.
Doğal olarak.
Çok şaşırmıştım.
İster inan ister inanma, şaşırmıştım.
Çocuğum gibiydi!
Hayran kalmıştık!
Bomba gibi patlayacağını biliyordum!
Sandığımızdan da yüksek sesle patladı.
Vay canına!
Hak ettiğimizi biliyorsunuz.
Oyunculara adanmış 10-12 yıl.
Beni biraz şaşırtıyor.
Hayatımdaki en güzel duygulardan biri.
Bir tank oyununun tutacağını sanmıyordum.
Ve oynamaya başladım, altı bin savaşın ardından, neden başarılı olduğunu anladım.
World of Tanks'in başarısı daha fazla geliştirmenin önünü açtı ve Wargaming oyunu tüm kıtalarda yayınlamaya başladı.
Şu anda World of Tanks'i 200'den fazla ülkede oynayabilirsiniz.
Dünya çapındaki bölge ofisleri, her bölgeden oyuncunun isteklerini karşılamak için çok sıkı çalışıyor.
Her şey 2010'da Rusya'da başlamıştı.
Ne olursa olsun, ilk Rus sunucusunda test eden bizdik ve ancak bunun ardından diğer bölgelere gönderiyorduk.
World of Tanks 2011 başında Avrupa'da çok popüler oldu ve ilk olarak Minsk’teki merkezin desteğini aldı.
Ve Kasım 2011'de Avrupa ofisini kurduk.
Daha üç yıl önce, World of Tanks'in Kuzey Amerika'da ilk olarak yayınlanmasının bir parçası olmuştum.
Mart 2011'de Çin, Nisan 2012'de Güney Asya ve son olarak da Aralık 2012'de Kore'de başlandı.
Oyun Japonya'da yayına girmedi.
Tanks ne kadar Rusça ağırlıklı olsa da, büyük etkinlikler hep oldu.
Elbette en büyüğü Kasım 2011'deydi: Avrupa faaliyetlerinin başlaması.
Bence 3 yıl önce World of Tanks'in yayına başlaması en önemli olaydı.
Oyuncu topluluğu gamescom'a katılmıştır.
Muhteşem gösterileri asla kaçırmazlar.
Çok büyük, çok başarılı.
E3 bizim için her zaman büyük bir etkinlik olmuştur.
eSports'a katılmamız.
Tüm dilleri eklememiz bizim için en önemli kilometre taşıydı.
En büyük olay hala yayına girmemiz.
Ama gamescom çok önemli diyebilirim.
Kuzey Amerika bölgesindeki oyuncuları özel kılan nedir?
Oyunlardan büyük beklentilerimiz var.
Ve çok fazla da seçenek var.
Rus oyuncuların karakteristik bir özelliği var: Oyunu seviyorlar.
Aktif olarak oynuyorlar ve çok bağlılar.
Bu sayede de oyunu iyi yönde geliştirmemize ön ayak oluyorlar; sevdiğimiz ve takdir ettiğimiz oyuncularımızın yapması gerektiği gibi.
Japon oyuncular video oyunlara çok bağlı.
Bölgemizdeki oyuncuların hepsi World of Tanks tutkunu.
Oyunu da birbiriyle rekabet etmeyi de seviyorlar.
Yedi farklı dil destekliyoruz.
Toplamda yaklaşık yedi farklı ülkemiz var.
Alman, Fransız, Çek ve Polonyalı oyuncularımız var.
Karışık ve büyük bir topluluk.
Bu da zenginlik katıyor.
Muhtemelen en rekabetçi oyuncular Koreliler.
Global bir eSports egemenliğimiz var.
Henüz bunu World of Tanks'de başaramadık; ancak Koreli oyuncuların kısa süre içinde World of Tanks Ligi'ni de ele geçireceğine eminim.
Bu projenin yanı sıra, oyuncularımızın diğer projelerimizin gelişimini de dikkatle izliyor.
World of Warplanes ve World of Warships'in.
Gelecekteki projelerle ilgili yoğun bir heyecan var.
Bölgemizdeki herkes, yaklaşan Wargaming projeleriyle yakından ilgili.
Elbette World of Warplanes'de neler olacağını çok merak ediyorlar.
World of Warships'i dört gözle bekliyor ve her türlü bilgiyi bir an önce istiyorlar.
Aslında World of Warplanes ve World of Warships Asya'da
daha fazla ilgi görecek çünkü 2. Dünya Savaşı'nda Asya'da tank muharebesi olmadı.
Ancak Pasifik Savaşı'nda uçak ve savaş gemileri önemli rol oynadı;
bu nedenle de gelecekteki Wargaming ürünlerinin Asyalı oyuncuların ilgisini daha çok çekeceğini düşünüyorum.
Bence oyuncular ve topluluk World of Tanks'in daha da geliştirilmesini hala istiyor.
Hem de çok.
Yeni sürüm, Xbox sürümü, dört gözle bekleniyor.
World of Tanks Blitz de bekleniyor.
Almanya dünyada en fazla tarayıcı tabanlı oyun oynanan ülkelerden biri; bu nedenle World of Tanks Generals burada da çok popüler olacak.
Tankları simgeleştiriyorsun.
Aynısını uçaklar için de yapıyoruz.
Ve elbette savaş gemileri için de.
Şu anda, Wargaming'in dünya çapında 15 bölge ofisi var.
Ancak ürün tanıtımına tamamı katılmıyor.
Bazı birimler yeni oyunlar geliştiriyor.
Persha Studia 2000'de kuruldu.
Batılı şirketler için sanat eseri üreterek başladı.
Ancak beş yıllık yoğun çalışmanın ardından daha ciddi işlere hazır hale geldi.
Ve stüdyo büyük yayıncılar için uzun süre Wii, DS ve PC oyunları geliştirdikten sonra, Wargaming'le çalışma fırsatı buldu.
Wargaming gibi sert bir adı olan Belarus şirketiyle irtibat kurduk.
World of Warplanes prototiplerini üretme görevini bize verdiler.
Prototipi Mayıs 2011'de tamamladık.
Wargaming bize daha çok güvenerek bir görev daha verdi: bu prototipi alfa sürümüne dönüştürme.
Başlangıçta oyunun tam vizyonuna sahip değildik.
İlk olarak Warplanes'i burada, Kiev'de yaratmaya başlayınca oyunun ana mesajını aldık...
Birkaç kelime yeterliydi: “Yoğun uçak savaşı!”
Lesta Studio 1991'de kurulduğunda, sadece video prodüksiyonu yapıyordu.
2000'de oyun geliştirmeye başladı.
Şirket PC ve konsollar için strateji oyunları ve küçük oyunlar üretiyordu.
Lesta Studio ilk MMO oyunun 2010'da yayınladı.
Bunun hemen ardından, Wargaming şirketle ilgilenmeye başladı.
İşbirliği hakkındaki ilk konuşmayı hatırlıyorum.
Victor, Slava Makarov ve Veronika Lepekha bizimle görüşmeye gelmişti.
Stüdyodaki herkes, hatırladığım kadarıyla 30 kişi bir odada toplandık.
Ve tek laf duyduk: “Haydi bakalım, başlıyoruz!”
World of Warships'in üretiminde Lesta Studio'nun seçilmesinin temel nedeni, genel olarak yoğun oyun geliştirme deneyimimiz
ve ikincil olarak da II. Dünya Savaşı deniz çarpışmalarını oyunlara yansıtmadaki deneyimimizdi.
Önceki oyunlarımızdan, özellikle de savaş gemileri hakkındaki oyunlardan gelen deneyimimiz bize çok yardımcı oldu,
çünkü savaş gemileri çok karmaşık yapılar ve bunu bilmek çok önemli.
World of Warships'i bu serinin diğer oyunlarıyla kıyaslayacak olursak,
takım çalışması ve oyuncular arasında işbirliğine büyük önem verildiğini görüyoruz.
Birkaç yıl önce, mali durumumuzun daha iyi olacağını fark ettiğimizde endüstrinin gelişimini takip etmenin iyi
bir fikir olduğuna karar verdik ve kendi deyişimizle özel eğitimli
çalışanlarımız her yerde yeni eğilimleri incelemeye başladık.
Muhtemelen oyunlarımızı mobil cihazlara taşımak dışında bir yol yoktu.
DAVA studio 2008'de kuruldu ve ilk günden beri Wargaming'le ilişkiliydi.
Şirketin önde gelen çalışanlarından biri daha önce WG için çalışmıştı.
Şirketler World of Tanks lansmanından önce işbirliğini denedi ancak dişe dokunur sonuçlar elde edemedi.
DAVA Wargaming ailesine 2011'de katıldı.
WoT: Blitz projesi ilk fikrimiz değildi.
Önce, daha küçük birkaç farklı proje üretmek istiyorduk.
Blitz fikrini, yöneticilerimiz Andrew Karpyuk, Vitaly Borodovskiy, Stepan Drozd ve Alexei Prosin'le geliştirdik.
Şu anda bile oyunun müthiş potansiyelini görebiliyoruz.
Derin ve dinamik PC oyununu mobil platforma uygulayışımızdan çok memnunum.
Yüz milyonlarca cihaz oyunumuzu oynamaya hazır.
Biz ciddi bir oyun şirketiyiz, bu nedenle dünyanın farklı kesimlerindeki insanların tercihlerini göz ardı edemeyiz.
Bu yüzden, oyunlarına büyük bir tutkuyla
bağlı Amerikalı kullanıcıları çekmek istersek
konsolları fethetmeliyiz.
Xbox bizim ilk adımımız: World of Tanks: Xbox 360 Edition.
Stüdyo 1997'de kuruldu ve 2001'de el değiştirdikten sonra Day 1 Studio adını aldı.
İlk projeleri Mech Assault büyük ilgi gördü.
Oyun ticari açıdan oldukça başarılıydı ve başından itibaren Xbox Live servisinin tanınmasına yardımcı oldu
Day 1 Studios daha sonra birkaç oyun daha yayınladı ve 2012'de Wargaming bünyesine katıldı.
Wargaming'e katılmak, tam bize göreydi.
Daha önce yaptığımız ve çok deneyimli olduğumuz bazı oyunlara çok benziyordu.
Temel fark, biz daha çok bilim kurgu temelli oyunlar üzerinde çalışıyorduk ve bildiğiniz gibi,
20. yüzyıl ortaları ve tanklar çok daha gerçekçiydi.
Bizim için küçük bir değişiklikti.
Ancak temel teknoloji ve eskiden kullandığımız her şey tank içeriğiyle de uyuyordu.
Diğer bir değişiklik de Wargaming'in büyük olmasıydı.
Uluslararası bir kurum ve kabuğumuzdan çıkıp yeni insanlarla tanışmayı,
yeni şeyler öğrenmeyi çok sevdik. Bu yüzden teknolojik açıdan kullandığımız bazı öğelerin Wargaming bünyesindeki
farklı stüdyolar tarafından da kullanılması bize büyük bir heyecan veriyordu.
Wargaming ile çalışmayı en çok kolaylaştıran da oyun geliştirmeden anlamaları.
Elbette yeni platform oyunu bazı açılardan etkiledi.
Kullanıcı arayüzünün nasıl çalıştığı üzerine tekrar düşünmemiz gerekti.
Ve ikincisi de tamamen farklı kontrol planıydı.
Ancak çoğunlukla büyük bir zorlukla karşılaşmadık.
Bu soruyla çok sık karşılaşıyoruz, PC mi Xbox 360 mı?
Bence bu sorunun cevabı, neyle oynamaya alışık olduğunuzda gizli.
Oyunların çoğu, aynı oyun motoru, Sydney'de geliştirilen BigWorld temelinde.
Avustralya'daki stüdyonun hikâyesi, 2000'de başlıyor.
BigWorld en başından beri MMO pazarına yönelikti.
Başlangıçta, motor Çin stüdyolarının geliştirdiği sayısız fantezi oyunda kullanılmıştı.
Wargaming işbirliği, şirketin yeni bir seviyeye ulaşmasını sağladı.
Evet, Wargaming ekibine katılmaktan mutluluk duyuyoruz.
Bu büyük aile her gün daha da büyüyor.
Ve takımları teknoloji ve deneyimle besliyor.
Sanırım Wargaming bünyesindeki yeni hayatımızın en çok hoşuma giden yanlarından biri, oyunla iç içe çalışabilme imkânı.
Geçmişte, biz teknolojinin lisansını verdiğimiz için lisans kullanıcılarından daha uzaktaydık.
Onlar oyunu, biz de yazılımı yapıyorduk.
Ancak bir anlamda Wargaming'e katıldığımız için, artık her bir takımla daha yakından çalışıyoruz
ve mühendislerimiz daha da yakından çalışmak için Kiev, St. Petersburg ve Minsk'e gidiyor.
Ve birçok avantajı var, oyuna ve son ürüne daha yakın olmak, üretilen bu fantastik oyunlara çok
daha fazla katkı sağladığımızı hissetmek çok heyecan verici.
World of Tanks Generals'ın temeli Bytex şirketi tarafından atıldı
ancak projenin tamamı Wargaming Kiev ofisine geçince oyunda büyük değişiklikler oldu.
Kısa bir süre sonra, Minsk ofisi ekibi de katıldı ve şu anda oyun iki şehirde aynı anda geliştiriliyor.
World of Tanks'in başarılı olduğu açıkça görüldüğünde, sadece devasa savaş makinelerinin her
türlü yola başvurarak birbirini yok etmeye çalışacağı 15'e 15 oyunlar geliştirebilmemiz gibi bir risk olduğunu fark ettik.
Birçoğumuz kart toplama oyunlarını severiz. O zamana kadar da portal için muhteşem tank görselleri hazırlıyorduk.
Biz de düşündük ve kararımızı verdik: “Neden olmasın? Tarayıcılarda oynanabilecek bir kart oyunu yapalım!”
Chris Taylor çocukluğundan beri oyunlarla ilgilenirdi.
Sektöre 21 yaşında, Distinctive Software stüdyonun eleman aranıyor ilanını görerek girdi.
Chris’in ilk oyunu Hardball II'ydi.
Sonraki projesi Test Drive II'de programın gerisinde kalan ekibe yardım ederek önemli bir rol üstlendi.
Chris’in kariyeri daha sonra sürekli yükseldi.
İşe ilk başladığımda Electronic Arts firmasındaydım ve oradayken de sürekli bir şekilde bombayı patlatmaktan bahsediyordum.
ABD'ye gelip Ron Gilbert'ın yanında Humongous Entertainment'a girdiğimde, bunu yaptık.
Total Annihilation bombayı patlatmakla ilgili bir oyundu.
Total Annihilation adı zaten bombayı patlatmak anlamına geliyordu.
Total Annihilation pazarı sarstı ve anladım ki kariyerime ve sevdiğim şeyleri yapmaya devam edeceksem,
kendi şirketimi kurmak zorundaydım.
Ekim-Kasım 1997 gibi dedim ki: “Şirketimi kuruyorum”.
Gas Powered Games ürünleri ilginç özellikleriyle büyük başarı yakaladı.
Ancak oyun pazarının eğilimleri değişiyor.
Ve herkes Wargaming gibi trendleri takip edemiyor.
Yani, Wargaming oyunlara müşteriye, yani oyuncuya saygı noktasında çok
yeni ve özel bir yaklaşım getiriyor.
En nihayetinde, Gas Powered Games ve Wargaming'in güçleri birleştirme kararı bir gelişim patlamasıyla sonuçlandı.
Bu tam bir maceraydı, bu dev şirketle!
Dünya çapında 15 ofisi var.
Çok ilginç ve çok eğlenceli!
Yine de aile gibi!
Yeni, ücretsiz bir oyun üzerine yoğun araştırmalar yapıyoruz. Bu tam Wargaming'in tarzı.
Tanks'i duydun, Tanks oynadın, belki World of Warplanes de oynuyorsun.
Warships geliyor.
Seriye ekleyecek bir oyunumuz daha var.
Ve hala gizli bir proje.
Büyük bir oyun olacağını, muhtemelen gelmiş geçmiş en büyük oyun olacağını söyleyebilirim.
Devasa olacak.
Bu oyunun yapımında Wargaming'deki, dünya çapındaki Wargaming ailesindeki herkesle çalışacağız.